viernes, 2 de enero de 2015

Habilidades de las unidades y cómo utilizarlas sabiamente 1a Parte

Todas las unidades del juego, a excepción de los campesinos, poseen diferentes habilidades (algunos incluso tres a la vez). Pero la pregunta es, ¿cómo sacarle partido a estas habilidades?. Primero sepamos qué hace cada una de ellas y sus utilidades en combate:

Libertad: La unidad no puede ser vinculada a ningún héroe y únicamente puede usarse individualmente. Esta habilidad sirve sólo como método para evitar que unidades muy poderosas como Guerreros de Fand o Jefes Normandos puedan ser vinculados a ejércitos, beneficiándose así de la bonificación de ataque, experiencia y habilidades que les puede proporcionar el héroe.

Inmunidad: La unidad no puede ser dañada mientras posea energía. Muy buena habilidad que utilizada juntamente con habilidades ofensivas reporta muy buenos resultados. Utilizaríamos a la unidades con Inmunidad para "tanquear". Con esto quiero decir que éstas serían las encargadas de absorber todo el daño propinado por nuestros enemigos. Ni siquiera los soldados con mayor daño podrán hacer nada contra nosotros. Utilizaríamos unidades con inmunidad como primera línea del frente para absorber daño (en el caso de que tengamos Higlanders, también los usaríamos ofensivamente) Si el enemigo tiene caballería, deberíamos procurar que nuestros arqueros se queden atrás y colocar algún que otro soldado con inmunidad junto a éstos. En el caso de ser legionarios, van muy bien como infantería barata de sacrificio, y los lanceros galos, podrían llegar a cubrir esta faceta, aunque no lo recomiendo. Los defensores iberos (como dice su nombre) deberían utilizar su inmunidad para hacer que los enemigos utilicen todas sus habilidades en ellos, ya que sus altos números en defensa (22 de base) los hacen unos perfectos huesos. Los lanceros britanos son una unidad rara, ofensiva y defensiva a la vez. Con su habilidad antónima a la inmunidad (penetración) se hacen muy efímeros en la batalla por tener un doble consumo de energía.

Ataque experto: La unidad que la posea sumará su nivel al daño que inflige. Una de las mejores habilidades, sin duda. Con esta característica especial, podemos hacer que soldados con un nivel moderado (15), puedan incrementar notablemente su daño. Es una lástima que sólo esté disponible con el guerrero con hacha galo y el vélite, dos unidades que carecen de un nivel elevado de vida y que son débiles contra caballería (en el caso de los vélites) y arqueros u honderos (en el caso de los guerreros con hacha). Los pretorianos son efectivos contra los guerreros con hacha galos por su habilidad "daño reflejado" por lo que si nos enfrentamos a ellos deberemos tener muy buen nivel y, al menos, triplicarles en número. ¿Porqué? Por la salud que tienen:

Pretoriano (600)/Guerrero con hacha (240): Si llevamos a tres guerreros con hacha por cada pretoriano tendremos 720 puntos de salud y podremos ganar con creces cualquier batalla siempre que el enemigo sólo tenga pretorianos. Para ganar en una escaramuza contra cualquier otra unidad, basta con enviar primero a la caballería por si hay arqueros, retirarla y, a continucación, destruir la infantería restante con los guerreros con hacha. En el caso de los vélites, si queremos que "ataque experto" sea eficaz deberemos defender nuestros vélites con leginarios con su habilidad inmunidad, bloqueando todos los ataquestes de la caballería y algunos pretorianos para rematar a los jinetes.

Como curiosidad, hay otra habilidad que no aparece en el juego, pero que se puede asignar a las unidades en el editor que se denomina "tácticas defensivas". La mecánica es la misma pero en lugar de añadir el nivel de la unidad al ataque, se le añade a la defensa. Seguramente esta habilidad la retiraron de cualquier unidad porque debería resultar demasiado fuerte. 

Ataque/defensa especial: En realidad son dos habilidades distintas pero las pongo en el mismo apartado porque creo que son casi hermanas. La unidad recibe el doble de los puntos de energía que posea como daño de ataque o defensa extra. Habilidad extremadamente útil a niveles elevados de energía pero que pierde mucho cuando la unidad está completamente agotada (sin energía). La poseen unidades de hostigamiento o acoso (Jinete y arquero teutón, équite romano o arquero romano). Los teutones tienen el ataque especial, que es realmente poderoso a niveles elevados de energía. Al ser unidades de acoso y escaramuzadores sólo las deberemos utilizar para debilitar las filas enemigas con la bonificación de ataque. Una vez les quede poca energía (3 o 4 puntos) deberán ser retirados del campo de batalla. Los équites y los arqueros romanos poseen la defensa especial. El équite la tiene puesto que su otra habilidad "furia" le deja con el 50% de vida restante y quedaría demasiado débil sin la bonificación de defensa porque su nivel defensivo de base es muy bajo. El arquero romano no es el mejor arquero por nada: con la defensa especial, puede defenderse durante bastante tiempo de ataques de infantería, caballería y otras unidades a distancia, por lo que se pueden utilizar muchos y en gran número para enfrentarse a la infantería más problemática. Si se combinan arqueros romanos con prínceps (también poseen el ataque especial) nuestro ejército se hará imparable sin necesidad de gastar mucho oro. No usar arqueros romanos si el enemigo tiene "penetración". Los lanceros libios contrarrestan a los arqueros romanos, entre otros.

Existen otras unidades como por ejemplo los guerreros britanos, arqueras germanas, guerreros germanos y arqueros galos que también tienen el ataque especial por lo que sólo se recomienda que se usen como tropas de sacrificio para debilitar al enemigo o de acoso. No se recomienda que las unidades que poseen esta habilidad permanezcan mucho tiempo en combate, a menos que tengamos a los luchadores caledonios, ya que gracias a su habilidad reanimación tendremos un suministro ilimitado de energía.

Carga: El jinete inflige ocho veces su daño base como ataque adicional en el primer contacto con el enemigo (necesita haber estado los diez segundos previos sin atacar a nadie). Habilidad que sólo poseen los jinetes galos e iberos. Para mi es una habilidad que, a primera vista, es demasiado buena para ser verdad, pero que en realidad tiene trampa. Esta habilidad si se usa con cautela es súmamente efectiva y puede llegar a ser determinante, pero hay que ir con cuidado: unidades tan básicas como el legionario romano o el lancero britano, pueden echar a perder esta habilidad. Los guerreros con "defensa especial" recibirán un daño bastante reducido de esta habilidad. Si el primer ataque que hacemos octuplica el daño base del jinete, y sabemos que "inmunidad" bloquea todo el daño de los primeros diez ataques, por lógica los soldados con "inmunidad", incluso defensa especial, notarán unas pequeñas cosquillas al usar esta "carga". Por lo que si llevamos un ejército al 100% de caballería y nos encontramos con legionarios, ya podemos huir. Para sacar provecho a esta unidad tenemos que atacar por la retaguardia a nuestro enemigo, destruirle sus arqueros y retirarnos los más pronto posible. En este momento nuestras tropas deberían haber debilitado las filas principales de nuestros rivales y únicamente deberíamos hacer otra pasada con nuestra caballería por sus filas para hacerles retroceder. Recordad: Nunca lanzar los caballos a la vanguradia del ejército enemigo.












1 comentario:

  1. Cual es el número de la habilidad contención para los scripts

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