domingo, 8 de febrero de 2015

Editor de Imperium-Preguntas frecuentes

-¿Cómo poner puertas?


-Las puertas se colocan una vez tenemos seleccionado el segmento de muralla. A partir de aquí colocamos un segmento, y, para colocar la puerta, sólo debemos presionar la tecla "shift" mientras colocamos donde queramos que vaya la futura puerta.

-¿Cómo crear diálogos?

-En el apartado de aventura, abrimos "Crear secuencia", ponemos el nombre adecuado y le damos a "Autoejecución".

-Escribimos : RunConv("Nombre de la conversación"); (Muy importante el punto y coma final).

-A continuación vamos a crear conversación y le damos un nombre a ésta, el cual debe colocarse en la negrita de la línea de arriba. Ej:

                      -RunConv("Conv1");    ("Conv1" es el nombre dado a la conversación).

-Ahora vamos a escoger una unidad cualquiera, la seleccionamos con el botón derecho y en nombre de script escribimos lo que queramos. (Ej: lancero)

-Ahora vamos a la conversación creada y creamos "Nueva Frase" y vamos a "Propiedades de la Frase" Una vez allí escribimos el nombre de script que le dimos a la unidad (lancero) y escribimos en el recuadro de debajo lo que queramos que diga. Compilamos y ¡Ya está listo!

-Probad en el mapa y veréis que la conversación aparece como si de una aventura se tratase.

domingo, 4 de enero de 2015

Unidades galas

Los ejércitos galos de imperium se cuentan entre los más valientes y no sólo porque posean una de las mejores unidades de ejército (guerreros con hacha) si no que también pueden poner entre las cuerdas a unos grandes enemigos como pueden ser los romanos imperiales con sus pretorianos o los egipcios con sus guerreros con hacha. Prosiguiendo con estas guías sobre unidades, demos comienzo al ejército galo:

Explicación general de las tropas

Guerrero galo

Precio: 60 oro
Habilidades especiales: Penetración, aprendizaje
Ataque: 12
Defensa: 6
Puntos de vida: 200
Comportamiento en batalla y utilidades: Los guerreros galos se conforman con llevar a la batalla únicamente un escudo y una pequeña espada, sin armadura. Sus habilidades en batalla son diversas, van desde usarse como cebos hasta utilizarse como absorbedores de daño, muy útiles cuando nos enfrentemos a los romanos con sus mortíferos pretorianos o, en las escaramuzas, acompañados por arqueros, molestando muchísimo al rival. Su mejor habilidad y la cual pocos guerreros poseen es penetración, con esto, penetraremos la totalidad de la armadura enemiga y haremos daño puro, incluso si el enemigo posee inmunidad (la penetración inutiliza a esta habilidad) Aprendizaje, su otra habilidad, no la veo demasiado útil, ya que estos guerreros no durarán mucho en combate (no nos sale rentable adiestrarlos) y menos durarán mucho contra enemigos de nivel elevado, de los cuales aprender, sobre todo con esos pobres 200 puntos de vida.

Arquero galo:

Precio: 50 oro
Habilidades especiales: Ataque especial
Ataque: 6
Defensa: 0
Puntos de vida: 140
Comportamiento en batalla y utilidades: Los arqueros galos son los peores arqueros del juego, hablando de parámetros y habilidades, pero también son los más baratos, y los que pueden salir más rentables. Su comportamiento en batalla debería limitarse a mermar vida en los enemigos como ayuda para las tropas más fuertes. No es recomendable usar 50 arqueros galos, a menos que no sean muy pero que muy expertos. Sus inmundos 6 puntos de ataque, su nula defensa y su frágil vida, de las más bajas del juego hacen que el arquero galo debe usarse casi exclusivamente con fines de hostigamiento y como mucho defensivos, nunca deben encabezar una ofensiva o la caballería enemiga (si hay) o tropas-tanque pueden llevarse a estos pequeños hombrecillos por delante. Hablando de su habilidad especial, ataque especial, decir que es una habilidad normalita con la que hacer un medio daño el primer ataque y perderlo progresivamente. Si se usan defensivamente, deberían entrenarse un par de cientos si se quiere sacar provecho.


Lancero galo:

Precio: 120 oro
Habilidades especiales: Inmunidad
Ataque: 20
Defensa: 12
Puntos de vida: 200
Comportamiento en batalla y utilidades: Excelente unidad con la cual tanquear a los enemigos, son las tropas más duras que poseen los galos gracias a su habilidad especial, pero cuando se les acaba la energía se convierten en una unidad mediocre. Sólo los usaría en batalla mientras tuviesen inmunidad ya que luego caerán como moscas frente a las tropas enemigas. Se pueden usar combinados con arqueros, pero en tareas defensivas. También se pueden utilizar para capturar campamentos neutrales enemigos tales como fortines de reclutamiento cartagineses, campamentos teutones y fortines del oro, claves para nuestro desarrollo inicial.

Guerrero con hacha galo: 

Precio: 150 oro
Habilidades especiales: Ataque experto, Ferocidad
Ataque: 40
Defensa: 8
Puntos de vida: 220
Comportamiento en batalla y utilidades: Los mejores soldados galos que existen, si están bien instruidos. Ni las guerreras galas pueden superar a estos poderosos guerreros. Su ataque experto les hace ser la joya de la corona gala y su ferocidad les permite recuperar toda la energía si acaban con una unidad enemiga, cosa que no les resulta muy difícil y les permite centrarse en otro objetivo en plenitud de condiciones. Gracias a las habilidades de los héroes galos (Proeza y Maestría) más la investigación de tácticas militares en el coliseo, más el entrenamiento hasta nivel 12, los guerreros con hacha pueden llegar perfectamente a niveles elevados como 30 o 35 y asestar golpes de hasta 100 puntos de daño (si ponemos claro que nuestros enemigos sean nivel 20). Come he dicho, estas unidades se deben usar con fines totalmente ofensivos, pero también, en caso de urgencia, pueden defender con soltura una posición estratégica o fortaleza, claro está si tienen un nivel elevado. Por suerte los galos son la civilización que sube de nivel más rápido y gracias a sus excelentes héroes podemos tener soldados de niveles tan elevados como el 30 o 35, sin contar con su habilidad "Proeza", que confiere a sus tropas diez niveles más, conviertiendo a nuestros guerreros con hacha en verdaderas máquinas de matar.

Jinete:

Precio: 160 oro
Habilidades especiales: Carga
Ataque: 26
Defensa: 8
Puntos de vida: 380
Comportamiento en batalla y utilidades: Es la clave para empezar una buena partida con galos. Su extrema rapidez, combinada con su habilidad especial "carga", permite que estos soldados sean excelentes en la limpieza de campamentos neutrales, especialmente campementos teutones. Gracias a la caballería, el héroe galo tendrá nivel 18-20 en poco tiempo y podrá adquirir guerreros con hacha, con los cuales hacer frente a un enemigo que no posee todavía demasiado nivel. Si se usan en la batalla, deberían cargar y retirarse en una primera instancia y después cargar de nuevo por el flanco o retaguardia (donde están los arqueros) y seguir luchando en caso de que la batalla se decante a favor de los galos. También se pueden utilizar para perseguir a un enemigo en desbandada o aniquilar arqueros molestos.

Guerrera:

Precio: 220 oro
Habilidades especiales: Golpe mortal, Venganza 
Ataque: 30
Defensa: 16
Puntos de vida: 240
Comportamiento en batalla y utilidades: Una de las peores unidades de élite del juego, por no decir la peor. Aunque haga el trabajo de una unidad especializada en derrotar ejércitos debilitados, no es demasiado buena. Sus parámetros de ataque y defensa podrían ser mejores y su vida es baja si tenemos en cuenta que es la élite. Pero no todo es malo en esta mujer, su habilidad venganza, juntamente con golpe mortal, hacen que sea una mortífera acompañante para los cruentos guerreros con hacha. Un simple combate con guerros con hacha y guerreras puede aniquilar a cualquier enemigo, incluso si son pretorianos o egipcios.

Guerrero de Fand:

Precio: 1000 oro
Habilidades especiales: Triunfo, Libertad
Ataque: 80
Defensa: 14
Puntos de vida: 1200
Comportamiento en batalla y utilidades: Es la segunda mejor unidad individual del juego, sólo superado por el jefe normando, pero al limitarse su utilización a sólo 4 guerreros, convierte al guerrero de Fand en una unidad algo inútil, ya que no puede vincularse a ningún héroe. Pero haciendo las investigaciones pertinentes, podemos tener a estos guerreros entrenados a nivel 24. Se podrían utilizar como refuerzo a ejércitos galos bien adiestrados o ser utilizados para atacar la retaguardia del ejército enemigo (los arqueros caen en dos golpes), además, su habilidad especial "Triunfo" les permite recuperar toda su vida si matan a un enemigo.

Druida:

Precio: 200 oro
Habilidades especiales: Curación, Ocultación
Ataque: 0
Defensa: 2
Puntos de vida: 120
Comportamiento en batalla y utilidades: Unidad bastante versátil, que se puede utilizar tanto de manera defensiva como ofensiva. Ofensivamente, los druidas se pueden utilizar para invocar nubes de peste y espíritos vampiros sobre las filas enemigas. Esto debilitará tanto a cualquier ejército enemigo, que unas guerreras galas harían el resto del trabajo. Defensivamente se podrían utilizar para curar a los guerreros con hacha para evitar que su frágil vida caiga a 0. Realmente es una buena unidad, que bien instruida, cura entre 60-80 puntos de vida en cada curación. Pueden mantener con vida a un mismo ejército derante muchísimo tiempo.

Héroe galo:

Precio: 1000 oro
Habilidades especiales: Maestría, Ataque heroico, Resistencia heroica, Llamada a la defensa, Proeza 
Ataque: 50
Defensa: 12
Puntos de vida: 1000
Comportamiento en batalla y utilidades: En mi opinión, el mejor héroe del juego. Tiene de todo, habilidades tanto para mejorar al propio héroe,como para mejorar a las tropas. Tanto resistencia heorica como ataque heroico, duplicarán en daño producido y su vida (100 y 2000), cosa que para un héroe está muy bien. Por otro lado, Maestría y Proeza darán a nuestro ejército de guerreroscon hacha el nivel que necesitan para asestar golpes demoledores y la Llamada a la Defensa, por si nos quejábamos de que los galos tenían poca armadura, esta habilidad la incrementa en 20 durante 12 segundos por sólo 4 puntos de energía. Como ésta se regenera bastante rápido, podemos utilizar Llamada a la defensa hasta 3 veces en una misma batalla, teniendo 36 segundos con 20 extra de armadura. Un guerrero con hacha: 8 de base+4 del objeto que le proporciona la taberna+20 de Llamada a la defensa, llega a una armadura de 32. Y si tenemos guerreras, a una armadura de 40 (16+4+20).























viernes, 2 de enero de 2015

Habilidades de las unidades y cómo utilizarlas sabiamente 1a Parte

Todas las unidades del juego, a excepción de los campesinos, poseen diferentes habilidades (algunos incluso tres a la vez). Pero la pregunta es, ¿cómo sacarle partido a estas habilidades?. Primero sepamos qué hace cada una de ellas y sus utilidades en combate:

Libertad: La unidad no puede ser vinculada a ningún héroe y únicamente puede usarse individualmente. Esta habilidad sirve sólo como método para evitar que unidades muy poderosas como Guerreros de Fand o Jefes Normandos puedan ser vinculados a ejércitos, beneficiándose así de la bonificación de ataque, experiencia y habilidades que les puede proporcionar el héroe.

Inmunidad: La unidad no puede ser dañada mientras posea energía. Muy buena habilidad que utilizada juntamente con habilidades ofensivas reporta muy buenos resultados. Utilizaríamos a la unidades con Inmunidad para "tanquear". Con esto quiero decir que éstas serían las encargadas de absorber todo el daño propinado por nuestros enemigos. Ni siquiera los soldados con mayor daño podrán hacer nada contra nosotros. Utilizaríamos unidades con inmunidad como primera línea del frente para absorber daño (en el caso de que tengamos Higlanders, también los usaríamos ofensivamente) Si el enemigo tiene caballería, deberíamos procurar que nuestros arqueros se queden atrás y colocar algún que otro soldado con inmunidad junto a éstos. En el caso de ser legionarios, van muy bien como infantería barata de sacrificio, y los lanceros galos, podrían llegar a cubrir esta faceta, aunque no lo recomiendo. Los defensores iberos (como dice su nombre) deberían utilizar su inmunidad para hacer que los enemigos utilicen todas sus habilidades en ellos, ya que sus altos números en defensa (22 de base) los hacen unos perfectos huesos. Los lanceros britanos son una unidad rara, ofensiva y defensiva a la vez. Con su habilidad antónima a la inmunidad (penetración) se hacen muy efímeros en la batalla por tener un doble consumo de energía.

Ataque experto: La unidad que la posea sumará su nivel al daño que inflige. Una de las mejores habilidades, sin duda. Con esta característica especial, podemos hacer que soldados con un nivel moderado (15), puedan incrementar notablemente su daño. Es una lástima que sólo esté disponible con el guerrero con hacha galo y el vélite, dos unidades que carecen de un nivel elevado de vida y que son débiles contra caballería (en el caso de los vélites) y arqueros u honderos (en el caso de los guerreros con hacha). Los pretorianos son efectivos contra los guerreros con hacha galos por su habilidad "daño reflejado" por lo que si nos enfrentamos a ellos deberemos tener muy buen nivel y, al menos, triplicarles en número. ¿Porqué? Por la salud que tienen:

Pretoriano (600)/Guerrero con hacha (240): Si llevamos a tres guerreros con hacha por cada pretoriano tendremos 720 puntos de salud y podremos ganar con creces cualquier batalla siempre que el enemigo sólo tenga pretorianos. Para ganar en una escaramuza contra cualquier otra unidad, basta con enviar primero a la caballería por si hay arqueros, retirarla y, a continucación, destruir la infantería restante con los guerreros con hacha. En el caso de los vélites, si queremos que "ataque experto" sea eficaz deberemos defender nuestros vélites con leginarios con su habilidad inmunidad, bloqueando todos los ataquestes de la caballería y algunos pretorianos para rematar a los jinetes.

Como curiosidad, hay otra habilidad que no aparece en el juego, pero que se puede asignar a las unidades en el editor que se denomina "tácticas defensivas". La mecánica es la misma pero en lugar de añadir el nivel de la unidad al ataque, se le añade a la defensa. Seguramente esta habilidad la retiraron de cualquier unidad porque debería resultar demasiado fuerte. 

Ataque/defensa especial: En realidad son dos habilidades distintas pero las pongo en el mismo apartado porque creo que son casi hermanas. La unidad recibe el doble de los puntos de energía que posea como daño de ataque o defensa extra. Habilidad extremadamente útil a niveles elevados de energía pero que pierde mucho cuando la unidad está completamente agotada (sin energía). La poseen unidades de hostigamiento o acoso (Jinete y arquero teutón, équite romano o arquero romano). Los teutones tienen el ataque especial, que es realmente poderoso a niveles elevados de energía. Al ser unidades de acoso y escaramuzadores sólo las deberemos utilizar para debilitar las filas enemigas con la bonificación de ataque. Una vez les quede poca energía (3 o 4 puntos) deberán ser retirados del campo de batalla. Los équites y los arqueros romanos poseen la defensa especial. El équite la tiene puesto que su otra habilidad "furia" le deja con el 50% de vida restante y quedaría demasiado débil sin la bonificación de defensa porque su nivel defensivo de base es muy bajo. El arquero romano no es el mejor arquero por nada: con la defensa especial, puede defenderse durante bastante tiempo de ataques de infantería, caballería y otras unidades a distancia, por lo que se pueden utilizar muchos y en gran número para enfrentarse a la infantería más problemática. Si se combinan arqueros romanos con prínceps (también poseen el ataque especial) nuestro ejército se hará imparable sin necesidad de gastar mucho oro. No usar arqueros romanos si el enemigo tiene "penetración". Los lanceros libios contrarrestan a los arqueros romanos, entre otros.

Existen otras unidades como por ejemplo los guerreros britanos, arqueras germanas, guerreros germanos y arqueros galos que también tienen el ataque especial por lo que sólo se recomienda que se usen como tropas de sacrificio para debilitar al enemigo o de acoso. No se recomienda que las unidades que poseen esta habilidad permanezcan mucho tiempo en combate, a menos que tengamos a los luchadores caledonios, ya que gracias a su habilidad reanimación tendremos un suministro ilimitado de energía.

Carga: El jinete inflige ocho veces su daño base como ataque adicional en el primer contacto con el enemigo (necesita haber estado los diez segundos previos sin atacar a nadie). Habilidad que sólo poseen los jinetes galos e iberos. Para mi es una habilidad que, a primera vista, es demasiado buena para ser verdad, pero que en realidad tiene trampa. Esta habilidad si se usa con cautela es súmamente efectiva y puede llegar a ser determinante, pero hay que ir con cuidado: unidades tan básicas como el legionario romano o el lancero britano, pueden echar a perder esta habilidad. Los guerreros con "defensa especial" recibirán un daño bastante reducido de esta habilidad. Si el primer ataque que hacemos octuplica el daño base del jinete, y sabemos que "inmunidad" bloquea todo el daño de los primeros diez ataques, por lógica los soldados con "inmunidad", incluso defensa especial, notarán unas pequeñas cosquillas al usar esta "carga". Por lo que si llevamos un ejército al 100% de caballería y nos encontramos con legionarios, ya podemos huir. Para sacar provecho a esta unidad tenemos que atacar por la retaguardia a nuestro enemigo, destruirle sus arqueros y retirarnos los más pronto posible. En este momento nuestras tropas deberían haber debilitado las filas principales de nuestros rivales y únicamente deberíamos hacer otra pasada con nuestra caballería por sus filas para hacerles retroceder. Recordad: Nunca lanzar los caballos a la vanguradia del ejército enemigo.